Lernen im (digitalen) Raum

Praxisbeispiel für die Wissensvermittlung mithilfe von Technologien

Neues entdecken und Wissen interaktiv erfahren – dafür braucht es nicht nur funktionierende digitale Technologien, sondern auch spezielle Konzepte. Prof. Sebastian Oschatz, Geschäftsführer des Designbüros MESO Digital Interiors aus Frankfurt, zeigt an zwei ganz unterschiedlichen Beispielen, wie digitales Lernen im Raum am besten gelingt.

Mit dem Tablet lassen sich Inhalte entdecken und Medienflächen steuern.

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Chancen und Möglichkeiten vermitteln

Im Hauptsitz der Kassenärztlichen Vereinigung Westfalen-Lippe (KVWL) lädt seit Kurzem der erste Showroom seiner Art dazu ein, digitale Themen und Lösungen für den Gesundheitsbereich zu entdecken.

Mit persönlichen Tablets ausgestattet, erkunden die Besucher den Lernraum allein oder gemeinsam, je nach Situation, individuellem Interesse und Vorwissen. Theoretische Grundlagen und physische Produkte verschmelzen in einem Ausstellungskonzept und sind so nachvollziehbar aufbereitet, dass Hemmschwellen schnell abgebaut werden.


Räume sind der Schlüssel zu Motivation und Lernerfolg. Wir explorieren neue Lösungen, um Informationen und Wissen mit digitalen Technologien neu erleb- und erlernbar zu machen.

Prof. Sebastian Oschatz Geschäftsführer MESO Digital Interiors GmbH

  

Per maßgeschneidertem CMS kann der Kunde Inhalte selbständig betreuen. Klare Formatvorlagen sorgen für ein einheitliches Erscheinungsbild.

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NFC-Tags im Raum dienen als Schlüssel zu den Inhalten der Ausstellung.

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Digitale Kompetenzen in der Ausbildung

JOBLINGE e.V. ist eine Organisation, die Jugendliche dabei unterstützt, ihren Weg in Ausbildung und Beruf zu meistern. Von MESO entwickelte Raumobjekte sollen einen spielerischen Einstieg in die Welt der Programmierung erlauben. Mit einfachen Python-Anwendungen könnten bunte LED-Flächen in Lichtanimationen, Spieloberflächen oder grafische Experimente verwandelt werden.

Analoge Origami-Papierstrukturen, als zusätzliche Ebene aufgebracht, erzeugen eine dreidimensionale Ästhetik. Im Entstehungsprozess wurden die Jugendlichen von Anfang an einbezogen und das Projekt so zu einem ersten Erfolgserlebnis in der Gruppe.

Bei JOBLINGE erhalten junge Menschen persönliche Unterstützung und Beratung.

© JOBLINGE e.V.

Origami-Elemente als zusätzliche Kreativebene.

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Mit den mobilen Medienwände können flexible Raumsituationen geschaffen werden.

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Wie die beiden Praxisbeispiele zeigen, können digitale Lösungen – gekonnt eingesetzt – perfekt auf Kontext und Zielgruppe zugeschnitten werden, um Lern- in Erlebnisräume zu verwandeln. Individuelles Entdecken und gezielte Vermittlung, spielerisches Ausprobieren und konzentriertes Erarbeiten, interaktive und statische Inhalte verschmelzen je nach Anforderung zu maßgeschneiderten Konzepten.

Mit selbstgeschriebenem Code können die Medienwände individuell bespielt werden.

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3 Anwendungsfälle für mittelständische Unternehmen

Für den Einsatz digitaler Technologien im Raum gibt es mehrere praxinahe Anwendungsfälle. Entscheidend ist es, vor Projektbeginn die Ziele genau festzulegen. Oft lassen sich mit einem Raum mehrere Aufgabenstellungen parallel oder nacheinander lösen.

1. Aktivierung von Kunden

Kunden und Partner lernen Produkte und Lösungen kennen, indem sie (inter)aktiv eingebunden werden. So werden Einsatzmöglichkeiten greifbar dargestellt und komplexe Produktvorteile effektiv vermittelt.

2. Weiterbildung und Schulung von Partnern und Mitarbeitern

Je nach Interesse und Vorwissen können maßgeschneiderte Schulungsszenarien gestaltet werden. Praktische Aktivitäten, gezielte Informationsvermittlung und Workshopformate gehen Hand in Hand. Auch Testsituationen oder Zertifizierungen lassen sich integrieren.

3. Markenerlebnisse schaffen

Spielerische Vermittlung und beeindruckende Medienlösungen bilden einen wirksamen Baukasten für die Markenkommunikation im Raum.

Mehr zum Thema? Projektbeispiel Deutsches Ledermuseum (DLM)

Kommunikation auf neuen medialen Wegen: Ein Vorgeschmack auf die Zukunft der Kommunikation im Deutschen Ledermuseum in Offenbach.

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